忍者ハッタリ君のブログ。名前若干違うんで注意。
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『ゼビウス』や『ドルアーガの塔』などを手掛けたゲームクリエイターであり、現在はモバイル& ゲームスタジオの取締役会長を務める遠藤雅伸氏による講演「ゲームワークショップ」が 2009年10月21日(水)、東京・秋葉原にある「TDCS(東京ディストリビューション・オブ・ コンテンツ セミナー)」の教室で開催された。 遠藤氏によるゲームワークショップは、5月16日(土)に第1弾が開催されている。今回は 第2弾として、「すれちがい通信」をテーマにしたセミナーが実施された。その模様を お届けしていこう。 ■ 「双方が喜ぶすれちがい通信」をテーマにした話し合い 遠藤氏はセミナーのはじめに、「すれちがい通信はデータを交換しているように見えるが、 実際は相手から一方的にデータを受け取っているだけ」と話し、「構造上、ニンテンドーDSだけ でなく、PSPや携帯電話でも行うことが可能」と述べた。 また、「すれちがい通信」の機能を持つ人気ソフト『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』を 例に挙げ、「『ドラクエIX』の場合についても、相手と一瞬すれ違うだけで送ることができる 程度のデータしか通信していない。すれちがい通信では少しの情報しか通信を行わず、 大きなデータの場合はアドホック通信などで行うことになる」と説明した。 遠藤氏による説明の後、「すれちがい通信でどんなデータをやり取りすれば、相手も自分も うれしいか」をテーマに、受講生たちが4つのグループに分かれて話し合いが行われた。 話し合いでは、受講生の1人1人ができるだけ色々な種類の意見を出していき、各グループで 代表意見を選出。その後、グループごとにプレゼンを行うという形式で進められた。 ■ 都市伝説、名刺交換など、様々な「すれちがい」ゲームが 各グループによる最初のプレゼンを終えた後、他のグループの意見も参考にしながら、 「すれちがい通信機能を利用したゲームの企画案」に関する話し合いが行われた。 すべての意見が出揃った結果、どの作品が一番面白いかの多数決が行われ、グループCの 考案した『無限都市伝説』がもっとも高評価を受けた。 遠藤氏はこの結果に対し、「都市伝説を簡単に作り出すシステムをきちんと作れさえすれば、 上手くゲームとしても成り立つかもしれない。ただし、他人から受け取った都市伝説を わざわざ他人に回してくれる人がいるか、という点に関しては疑問が残る」と指摘した。 ほかにも遠藤氏は、「『すれちがい漫画リレー』の場合、スタンプやセリフを入れるのみで 簡単に作ることができたらいいかも。『勘違い通信』は普通にゲームとして成立しそう。 『戦闘ゲーム(軍隊育成)』はスジは良いけど、あと一歩といった感じです」と、それぞれの 作品に対して意見を述べている。 セミナーを終えた遠藤氏は、「受講者たちは今回のセミナーを通じて、ゲームの企画を 作り出すということの難しさを知ってもらえたと思う」と話した。 ジーパラドットコム(一部略)
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